正如UIGEA對夢幻運動遊戲的定性,DFS是一個真真正正能夠顯示玩家對於運動比賽的知識以及直覺的地方。然而任何依靠實力決定勝負的世界,它的反面通常就代表現實與殘酷。就好比波濤洶湧的大海,對於優秀的衝浪者來說,它充滿了樂趣與挑戰性,但是對於一個連游泳都不會的旱鴨子,可能一下子就滅頂了。要記得一件事:在運動投注,再爛的玩家長期都會有五成的勝率,而在DFS,一個什麼都不懂的玩家,我可以保證他的勝率連一成都不會有

我不想害人,也不願意讀者看完部落格後就憑著滿腔熱血傻傻的跑去當砲灰。底下列出幾項玩DFS所需具備的基本能力,如果你自覺能力有所欠缺,請先在免費遊戲裡練練功,因為把錢丟進水裡一點也不好玩。

對所要參與的比賽有一定程度的認識:對球隊特性、球員能力、比賽規則要有基本的瞭解。

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關於這個問題,我們先來看看美國法如何認定。以下摘譯自維基百科Daily Fantasy Sports條目:

DFS的合法性和傳統整季的夢幻運動遊戲相同。在美國多數州,夢幻運動(包括DFS)通常被視為一種基於技術的競賽(game of skill),也因此不被認為是賭博。但有少數州(如亞利桑納、蒙大拿、愛荷華等)對DFS是否為賭博採取較嚴格的認定,或另立州法來限制給付玩家現金的夢幻運動遊戲。 
至於在美國聯邦法律的層次上,2006年的「非法線上賭博法案」(Unlawful Internet Gambling Enforcement Act of 2006 ,UIGEA將夢幻運動遊戲排除在規範對象之外。該法明文認定夢幻運動遊戲、教育性遊戲、以及所有「結果可以反應參與者的相關知識,或是反應參與者的體能、技術,而非單純由運氣決定者」,均不屬於該法要規範的賭博。 
根據UIGEA對夢幻運動的官方定義,夢幻運動是一種由複數(二場以上)運動賽事來決定比賽結果的遊戲,但該法案並未限定比賽的期間必須要有多長,也沒有規定需要多少運動賽事才能決定夢幻運動遊戲的結果。UIGEA的施行提供了夢幻運動遊戲第一個合法的定義,使得夢幻運動產業得以合法發展,這也促使第一家經營DFS的公司在2007年後半出現。

 

總結上述文字,以及美國實務上的運作,我們可以得到幾個結論:

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玩家在DFS所擁有的最大優勢,簡單一句話:你不需要跟莊家玩。

上一篇文章談到玩家要在運動投注市場獲利有多困難,因為玩家在這個市場實際上所面對的競爭對手,是擁有龐大資源的莊家。但是在DFS,遊戲公司(莊家)純粹只是扮演抽取手續費的角色,玩家真正的對手是其他玩家。與一般玩家競爭容易,還是與莊家競爭容易?這個問題,甚至不需要常識就可以回答了。

再就實際運作的結果來看,所有瞭解運動投注的玩家都知道,一個擁有長期55%勝率的玩家,在這個領域是會被當成神來膜拜的;然而在DFS的世界中,最頂尖的玩家勝率甚至可以高達70%。我知道這個數字對運動投注老手來說很不可思議,但是如果你考慮到運動投注是和莊家競爭,而DFS卻是跟一般玩家(球迷)競爭,這樣的差距其實也不是那麼難以想像。

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關於在運動投注中玩家的對手是誰?常聽到的有兩種說法。一是玩家是在跟莊家對賭,唯有打倒莊家才有可能獲利。這一說常見於對博奕產業不甚了解卻偏又賭性堅強的賭客,只要你到各大運動彩券討論區晃一圈,保證「殺豬」(殺組頭的諧音)、「莊家誘盤」等等詞彙你會看到數百遍。另一說則是認為莊家並無意和玩家對賭,玩家的獲利事實上是由投注失利的玩家所支付,莊家僅僅在這個過程中收取一定的手續費。會這麼想的玩家通常較為資深(學費繳多了,觀念至少會好一點),他們瞭解抽水(rake)才是莊家主要獲利來源,正派的莊家不會,也沒有動機去操控比賽,自然玩家也不需要以陰謀論來看待盤口,一天到晚想像莊家在什麼地方裝神弄鬼。

這兩種說法全對,也全都不對。就單場比賽來看,莊家的確是把輸家的錢拿過來放進贏家的口袋(當然這當中他已經抽過手續費了),但就一個宏觀的角度而言,一個玩家如果長期在這個市場上賺錢,他其實是分享了莊家原本該有的水錢利潤,換言之,他是從莊家口袋撈錢。

這件事,只要做個簡單的思想實驗就知道了。假定在某個均衡的投注市場,有一群固定的玩家,他們的投注金額以及勝率也都是固定的。現在我加入了這個市場,而我是一個有55%勝率,足以在這個市場長期獲利的玩家。再假設我的投注量相對於整個市場規模來說不大,賭盤並不會因為我的投注而發生變動。此時,我在這個市場會獲利,但是賠錢的玩家虧損並不會因此增加,賺錢的玩家獲利也不會因此減少。那麼我的錢從哪裡來的?唯一的來源就是莊家口袋。

更精確的說,運動投注本質上是一個零和遊戲,在理想的狀態下,理論上莊家是有可能獨佔所有利潤,讓所有的玩家都成為輸家。要達成這個目的,莊家唯一要做的,就是開出絕對精準的盤口。所謂絕對精準的盤口,並非指盤口和事後的比賽結果一致,而是指這個盤口的賠率和比賽結果的機率分配相符,玩家不論如何下注,在不考慮莊家抽成的情況下,期望值都是零。

舉個例子大家可能就容易明白了。今天莊家讓玩家押注丟擲公正銅板的正反面,盤口有5%的commission,換算成賠率正反面兩邊都是1賠1.9。由於每次投擲硬幣都是獨立事件,因此每次正面或反面的機率都剛好會是1/2,玩家每投注1元的期望值是-0.05元,而這個機率和期望值對所有的玩家都一樣(不論你投注哪一邊),所以長期來說,玩家全部都是輸家,只有莊家才是贏家,而且他的期望值剛好是投注量的5%,等於預設commission的「全部」。

特別強調「全部」兩個字,是因為在一般運動投注中,莊家實際上並不能贏得所有他預設的commission。原因在於在運動賽事中,莊家無法如丟擲銅板一樣事先取得精確的先驗機率,也因此無法開出前述所言「絕對精確的盤口」,當賽事結果的機率分配和莊家開出的賠率不相當時,莊家就會損失commission,甚至還有賠錢的可能。

要解釋這個概念,讓我們回到前面丟擲銅板的例子。假設今天所用的銅板並不公正,正反面出現的機率是55%對45%,不過莊家並不知道這件事,一樣開出正反面都是1賠1.9的盤口。如果所有的玩家也都不知情,情況會和前述一樣,所有玩家都是輸家,莊家可以拿到所有5%的commission。但是現在如果有一個玩家知道正面出現的機率其實是55%,因而每次都押注正面,情況就不一樣了。因為這個玩家每1元的期望值是 0.55*0.9+0.45*(-1)=0.045,長期來說他將會獲利。至於他的獲利從哪裡來的呢?讓我們考慮一個只有三個玩家,而且每人每次都投注1元的投注市場。以下是知情玩家人數與莊家期望值的關係:

知情玩家人數 莊家期望值
0 0.15
1 0.055
2 -0.04
3 -0.135


很明顯的,莊家先是損失commission,但是隨著知道銅板不公正的玩家增加,commission有可能不足以支付,此時莊家就真的必須從自己口袋掏錢了。

上述觀念在運動投注非常重要,因為它指出了玩家在從事運動投注時唯一可能的獲利方式:你對賽事結果的機率分配預估,必須比莊家更為精確,而且精確程度的差異要足以cover莊家所收取的commission。以前述丟擲銅板的例子來說,莊家預估的機率只要在真實機率的正負2.5%範圍內,玩家無論預估如何精準都不可能獲利。只有在玩家和莊家預估機率的準確度差距2.5%以上時,玩家才有獲利的空間。

這使得長期獲利在運動投注中幾乎成為一項不可能的任務。畢竟莊家擁有最完整的數據資料庫,還有最頂尖的統計人才,一般玩家單槍匹馬想要在預測上勝過莊家已屬不易,更遑論莊家還有3%到5% commision的保障。當然,這麼說並非完全否認獲利的可能性,我也的確知道有些人長期在這個市場上贏錢,但是這些人所投注的心力,和對於球賽和數據之間的insight,都不是一般人所能比擬。講白點,能夠獨力發展模型,並且比莊家更準確的預測比賽結果是一種天賦,就跟Michael Jordan會打籃球一樣是一種天賦。你不會幻想努力練球有一天就會變成Jordan,為什麼偏偏會天真的以為你會是這些長期贏家的其中之一?

而且即使是對於那些現階段能夠獲利的玩家,運動統計學的發展,長期來看也會使他們處在一個不利的地位。原因很簡單,當數據越來越詳盡,統計工具越來越完備,莊家對於比賽結果的預估也會越來越準確,而這些贏家的優勢也會一點一點被侵蝕。一旦莊家的精確度達到commission可以cover的範圍,屆時就再也沒有人可以在運動投注中長期獲利,無論他的預測再精準都一樣。不要以為這一天永遠不會到來,畢竟這是運動投注無可迴避的宿命。

文末,有一些話送給讀者。

如果你還覺得運動博奕是一個值得投入的市場,請再把文章看一遍,再重新仔細想一想。思考過後,假使你還是決定要在這個玩家毫無優勢的市場和莊家輸贏,我只能說:祝你好運,希望你確實比我有天賦吃這行飯。

至於那些體認到運動投注市場的嚴酷,或是和我一樣,曾經在運動投注打滾多年,近年來卻發現獲利大不如前的朋友,也請你不要灰心,因為眼前就有一個更好的選擇:Daily Fantasy Sports。


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選秀(draft)是DFS最重要的一門課題。因為玩家的球隊選上哪些人,事實上決定了比賽的勝負。以下分別介紹幾種DFS常見的選秀方式:

 

Salary Cap(薪資上限制)

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前一篇介紹了傳統FB的運作模式,今天要進入我們的主題:Daily Fantasy Sports(DFS)。

既名之為Daily(每日),表示DFS每天都會進行結算,而非如傳統的FB是等到球季末再計算總成績。也就是說,玩家每天都可以選擇一個新的陣容,並以當天球員的表現計算FBP,決定勝負。

在DFS的網站上,遊戲公司通常會預先開設各式各樣的聯盟(league)。玩家若要參與某一個聯盟進行遊戲,必須先繳交一定的入場費(entry fee),等到比賽結果確定後,遊戲公司再將收取的入場費扣除一定比例的抽成(rake,或者你要稱之為水錢也可以,通常是7-10%),發給贏得勝利的玩家。每個聯盟的入場費、玩家人數以及獎金分配方式均有所不同。以現在比較熱門的幾個DFS網站來說,入場費從1元(美金,以下同)到500元都有,玩家人數也可能從最少的2人到多達數千人,獎金分配方式更是五花八門。不過一般而言,入場費越高,玩家人數越多的聯盟,獎金也會越多,DraftKings最近開設的Midsummer Classic,總獎金高達500,000元,其中第一名可以拿到125,000元,應該DFS史上獎金最高的聯盟。

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Daily Fantasy Sports(DFS),顧名思義,就是Daily再加上Fantasy Sports,因此,要瞭解DFS,首先必須對Fantasy Sports有一定的認識。

Fantasy Sports是一種玩家透過選擇球員,再以球員在現實球場上的數據來決定勝負的遊戲。原則上所有的運動比賽都可以有相對應的Fantasy Game,目前在台灣較為流行的則是以棒球和籃球為主(有興趣的讀者可以參考ptt上Fantasy BaseballFantasy Basketball兩板的精華區,裡頭有詳細的介紹)。為了節省篇幅,我只簡略說明一下以NBA球員為主體的Fantasy Basketball(以下簡稱FB)的概念與運作方式。

FB一個聯盟通常有8到12個玩家,每名玩家須自行挑選球員組成一支球隊。挑選球員的過程稱為「選秀」(Draft),一般來說有分「競標制」(auction)、「順位制」(snake)和「薪資上限制」(salary cap)三種。前兩種選秀方式在傳統的Seasonal FB雖然是主流,但在Daily FB反而比較罕見,在此暫時略過不提。至於所謂的「薪資上限制」,是指每個玩家(球隊)會被給予一定的薪資空間(例如10萬元),遊戲公司也會依據球員過去的表現和潛力來決定個別球員本季的薪資(這個薪資和實際上他在NBA所領取的薪資沒有絕對的關係,純粹是由遊戲公司的定價系統決定,當然,越好的球員薪資就會越高,跑龍套的板凳相對的薪資就會便宜),玩家可在薪資上限的範圍內自由選擇所需的球員來填滿球隊名單(roster,通常是8到12名)。使用薪資上限制的聯盟,通常不禁止不同的玩家選取同一個球員,也就是說,你可能會發現聯盟裡半數球隊都有LBJ,或是三分之二的球隊裡都有Kevin Durant。但是這並不表示玩家可以組成一支明星隊,因為LBJ或KD這個等級的球員通常非常昂貴(以10萬元的薪資空間來說,他們的定價可能會在2萬元以上),選擇他們將迫使你以其他較便宜的板凳來填滿球員名單,最終的陣容可能會變成幾個A咖明星加上一堆板凳。反過來說,你也可以放棄明星球員,專以一般實力中上的先發球員來組成你的陣容,如此一來你的球隊會較為平均,也未必會輸給前述明星加板凳的陣容。至於該如何取捨,其實就是考驗玩家的策略了。

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玩Dail Fantasy Sports(DFS)已經有段時間了,日前閒來無事在google搜尋了一下,發現竟然連一篇相關的中文討論都沒有。當下真的是覺得見鬼了,以台灣人嗜賭如命的天性,加上NBA、MLB在台灣風靡的程度,連吃人不吐骨頭的運動投注都可以大行其道了,怎麼可能沒有人玩對玩家相對友善的DFS?不敢置信的我接著又花了一點時間搜尋各大BBS、論壇,甚至找到對岸去了,還是沒有發現任何DFS的蛛絲馬跡。好吧,既然華文世界都沒有人在談,那我就來當個拓荒者吧。

 

於是你看到了這個部落格。

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